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玻璃材质的Lightwave教程 (5)

日期:2007-09-30 08:31:51  点击:240  作者:未知  来源:互联网  文字大小:【】【】【

简介:l_glass是SteinarBirkelund完全利用业余时间开发的一个玻璃插件,效果非常出色,而且速度也一样出色。实例部分1,建立的Grid,作为桌面。2,使用DrowCubicByCvs命令,绘制一条如图的曲线3,命令Revolutio...
Specular intensity(高光强度)

控制玻璃产生的高光的强度。

Specular Decay(高光衰减)

控制高光的衰减程度。

DIFFUSE

Diffuse(漫射)和Diffuse Backside

设置漫射颜色。参见Opacity(不透明)。

Irradiance(发光)

漫射表面间接光线(FG/GI)的强度。

Opacity(不透明)

增加不透明值将通过和漫射色的混合减少玻璃的透明度。

1=完全不透明(漫射色)。

Illumination(on/off)(照明开关)

开关漫射表面对灯光和FG/GI的反应。

Shading类似于Lambert。

如果要连接其他的照明shader(Phong等)关闭这个选项。FALLOFF

根据距离和环境颜色朝向使所有光线衰减。

这是正常的Mental Ray光线衰减功能。

GLOSSINESS AND DISPERSION(光泽和散射)Samples(采样)

采样的数量(跟踪)。

注:对于光泽,采样的实际数量是这个数值的两倍。

这是因为反射和折射是额外的采样(这也是为什么可能很慢(尝试降低Accuracy(精确度)来加速渲染)) 。Max Depth(最大深度)

定义散射和光泽的最大深度。Glossiness(光泽性)

光泽总数1=最大值(180度)。

制作玻璃表面的光滑效果,造成反射和折射光线偏离理想的镜面方向。Dispersion(散射)

定义散射的总数。

创造类似散射但不完全正确的效果。

Dispersion影响折射光线,这是“wavelength-dependent IOR”,意味着不同的波长折射方向略有不同。PHOTON SHADER(光子SHADER)

l_glass是一个类似PHONE shader的材质shader。Diffuse Energy(散射能量)

全白=没有变化Specular Energy(反射能量)

全白=没有变化override IORs(代理IORs)

为光子设置独立地IORs。

通常引用于想得到不同于玻璃的焦散效果。

责任编辑:ofly
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本文引用地址: http://okimg.com/CG/cg-design-method-3d-1901.html

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