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玻璃材质的Lightwave教程 (4)

日期:2007-09-30 08:31:51  点击:240  作者:未知  来源:互联网  文字大小:【】【】【

简介:l_glass是SteinarBirkelund完全利用业余时间开发的一个玻璃插件,效果非常出色,而且速度也一样出色。实例部分1,建立的Grid,作为桌面。2,使用DrowCubicByCvs命令,绘制一条如图的曲线3,命令Revolutio...

参数部分

左右两个球分别对应下方的两个属性编辑器,可以比对同一个参数在不同的数值时的不同效果。

GLASS

Color filter(颜色过滤器)

这个颜色对应于当光线穿过每个单位的材质有多少光线被吸收(应用的是MR单位) 。

全白(1.0, 1.0, 1.0)=0%(没有吸收) 。

90%灰(0.9, 0.9, 0.9)=10%吸收/材质单位。

Index of Refraction(折射率)

IOR描述速度减慢多少,把不同的媒介中的速度和在真空(1.0)中比较。

不同的速度在媒介的边界造成光线的弯曲(折射)。

Attenuation(衰减)

比较厚的对象=吸收更多光线,因为光线穿过了更多的距离。

这个参数通过增加这个距离来增加衰减。

Fresnel Reflectance Boost(菲涅耳反射率加强)

加强反射率,并减少透明度。

要实现物理正确的玻璃效果,保证这个值为0。

Glass Accuracy(玻璃精确度)

控制光线跟踪的准确性。

这是一个影响渲染速度的主要因素,尽可能的设置低些!

仅当有很多噪点的时候增加它。

细节:

每次光线击中玻璃,两个新的光线需要被追踪(反射和折射),这将使任何一台计算机慢慢停止因为姚跟踪的新光线以指数级增长。

使用只跟踪唯一路径(避免光线以指数级增长)的类似的技术代替使用深度限制来增加渲染速度(深度限制将跟踪全部(全局)的跟踪深度)。

数值越低速度越快。

FG Mode(FG方式)

控制对最终聚焦(FG)做出什么样的反应。你可能永远也不需要改变这个默认值。FG-map不需要象常规渲染那样的精度水平,所以感觉上它的渲染进度有一点低。虽然区别是很难察觉的,但渲染速度增量却是巨大的。

Mode 0:对FG光线没有特殊的处理。

Mode 1:渲染的准确度较低。

Mode 2:和Mode1类似,但对任何的散射都不忽略(缺省方式)。

责任编辑:ofly
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本文引用地址: http://okimg.com/CG/cg-design-method-3d-1901.html

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